Calabozos y Dragones: La Importancia de la Agencia de Jugadores

En Calabozos & Dragones, los jugadores tienen la oportunidad de participar en una experiencia de narración grupal y vivir fantasías heroicas. Uno de los principales atractivos del juego es que cuando un jugador logra realizar una tarea en el juego, se siente como si realmente hubiera logrado algo por sí mismo. Un buen juego D& D se basa en el cumplimiento de esta sensación, que es el resultado de un Maestro de Mazmorra que adjudica adecuadamente un concepto llamado «Agencia de Jugadores».»

¿Qué Es la Agencia de Jugadores?

La agencia de jugadores es bastante fácil de explicar, pero un poco más difícil de implementar. Principalmente, la agencia se logra cuando un jugador tiene control directo sobre las decisiones de su personaje. El ejemplo más simple sería un luchador que declara que atacará a un duende, y luego lo hace sin que el DM interfiera.

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Además, un aspecto importante de la agencia de jugadores es la noción de que las decisiones tomadas por el jugador tendrán consecuencias directas dentro del mundo del juego. Volviendo a ese luchador, después de derrotar con éxito al duende, ahora pueden liberar a la gente del pueblo cercana que había sido secuestrada. Si no hubieran derrotado al duende, o no lo hubieran enfrentado en absoluto, los habitantes del pueblo seguirían cautivos o, peor aún, muertos.

Por último, la agencia del jugador se mantiene cuando los jugadores tienen suficiente información previa para deducir los posibles resultados y consecuencias de un curso de acción en particular. Esto le permite al jugador tomar una decisión basada en quién es su personaje y cómo respondería.

Por ejemplo: Un luchador escucha hablar en la taberna local de los habitantes del pueblo desaparecidos y algunos cazadores han visto duendes acechando en el bosque cercano. El luchador del jugador está bien alineado y ahora sabe que hay inocentes en peligro de los duendes malvados. Dejar a la gente del pueblo secuestrada a su suerte es contrario a los ideales del luchador, por lo que eligen perseguir a los duendes.

Cómo Encontrar el Equilibrio

Si bien puede ser tentador permitir que la agencia del jugador dicte todos los aspectos de un juego, la verdad es que ejecutar una campaña de Dragones de Mazmorras & de tal manera corre el riesgo de descarrilarse muy rápidamente, especialmente para los nuevos DMs que no se sienten cómodos desviándose demasiado de la aventura que han preparado. Un juego donde los jugadores controlan absolutamente todo también puede carecer de tensión. Si están seguros de todo y seguros de que tendrán éxito, la narrativa puede perder fuerza rápidamente.

La agencia de jugadores es una parte importante del conjunto de herramientas de un DM, pero no es una regla dura y rápida. De hecho, hay momentos en los que violar la agencia del jugador y forzar ciertas acciones o consecuencias es una parte necesaria para avanzar en una historia. Es una línea difícil de caminar, pero entender cuándo dejar que los jugadores tengan rienda suelta y cuándo forzar su mano es vital para mantener un juego emocionante.

Violar la agencia del jugador con demasiada frecuencia o con dureza corre el riesgo de que un juego se sienta injusto o mal jugado. La mayoría de los jugadores pierden rápidamente el interés en juegos como ese.

Por ejemplo, digamos que el luchador ahora está dejando el campamento de duendes, pero falla en su percepción pasiva y no se da cuenta de que el otro duendes acecha en las sombras, esperando para emboscarlo. En este caso, el jugador no tiene toda la información para tomar una decisión informada. Si hubieran visto al duende, ciertamente no se permitirían ser emboscados. Desde que el luchador falló, el duende oculto salta sobre el jugador y ahora comienza un nuevo y emocionante encuentro.

Otro gran ejemplo de violar la agencia del jugador de manera efectiva es a través del uso inteligente de varios hechizos. Un personaje que falla en su salvamento contra un mago malvado que usa Persona Dominante ahora se ve obligado a atacar a un aliado en su siguiente turno. El jugador no tiene agencia en el siguiente turno, por lo que debe seguir los dictados del DM. Sin embargo, si se usa de forma justa en un encuentro, esto ahora aumenta la tensión entre el grupo, ya que deben someter a su aliado mientras siguen contendiendo con el hechicero.

Comprender cómo y cuándo representar la agencia de jugadores es una gran habilidad que poseen los DMs y puede garantizar que sus jugadores siempre se sientan involucrados y vitales para la historia.

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