ticho před rojem

Start
požadované položky
doporučené položky prsten Průzkumníka 3

1. Promluvte si se sirem Tiffym Cashienem ve Falador parku. Chrámoví rytíři obdrželi zprávy o podivném stvoření spatřeném v oblasti jižně od Faladoru, a Sir Tiffy vás požádá, abyste navštívili základnu prázdných rytířů, abyste zjistili, zda mohou uniknout nějaké škůdce.

2. Cestujte na základnu prázdných rytířů (lodí z Port Sarim) a najděte komodora Matthiase v severovýchodní budově na ostrově. Řekne vám, že není šance, že by škůdce unikl, ale že byste si měl promluvit s jeho druhým velitelem, kapitánem Tyrem, pokud trváte na vyšetřování.

3. Kapitán Tyr stojí těsně před Komodorovou budovou, tak si s ním promluv po dokončení obchodu s Matthiasem. Kapitán souhlasí s tím, že je nepravděpodobné, že by nějaký škůdce unikl, ale připustí malou možnost, že se to stane. Poté vás požádá, abyste se na tuto záležitost zeptali některých rytířů Void a dalších obyvatel ostrova ve východní polovině ostrova, a podat mu zprávu se svými nálezy.

vyšetřování: uniklý škůdce
požadované položky
doporučené položky prsten Průzkumníka 3

4. Musíte najít a mluvit s následujícími 9 lidé:

  • Knight Ami
  • Knight Bernard
  • Knight Diana
  • Knight Michal
  • Squire Sam
  • Jessika
  • Mariah
  • Mrs.Gord
  • Terry Gord

jak je uvedeno, lze je nalézt na východní části města Ostrov. Většina z nich je poblíž kapitána Tyra a nikdo se netoulá dál na západ než na břeh. Pořadí, ve kterém hledáte NPC, nemá žádný důsledek, nezapomeňte však kliknout na každou možnost chatu na každé z nich.

5. Poté, co jste diskutovali o problému škůdců s 9 specifikovanými NPC, vraťte se ke kapitánovi Tyrovi a shrnete vše, co jste se naučili. Poté budete požádáni, abyste přemýšleli o tom, co jste slyšeli, a zjistili, kdo by měl přístup k škůdcům a důvod propustit jednoho na pevninu.

6. Promluvte si s Jessikou, protože je nejvíce podezřelá ze šarže, a konfrontujte ji s uvolněním škůdce. Bude slabě popírat vaše obvinění, takže prodiskutujte vaše podezření s kapitánem Tyrem, a on vám řekne, abyste je předali Komodorovi.

7. Promluvte si s komodorem Matthiasem, a tím se spustí cutscene. Jessika stále odmítne přiznat cokoli, takže Void Knights požádají, abyste vstoupili do Jessičiny mysli a roztřídili její vzpomínky pomocí lektvaru, který připravili. Přijměte jejich návrh jako neutrální třetí stranu a velitel Korasi, důstojník Void Knight, vám dá lektvar (který spouští další cutscene).

8. V jessičiných vzpomínkách se vám představí puzzle s posuvným panelem 3×3 (poněkud podobné hádankám Treasure Trails, i když v tomto případě zjednodušené). Řešení hádanky odemkne pravdu skrytou v jejích vzpomínkách a skutečnost, že zvedla a vypustila škůdce monstrum do vnějšího světa, vyjde najevo.

puzzle s posuvným panelem

puzzle s posuvným panelem

řešení skládačky s posuvným panelem

řešení skládačky s posuvným panelem

Poznámka: Všechny panely skládačky (nazývané „paměťové bloky“) mají na sobě ohraničení, takže jejich umístění na skládačce by mělo být docela zřejmé; jednoduše zarovnejte okraje každého kusu po stranách skládačky, abyste jej vyřešili.

9. Když se dozvíte pravdu, znovu se objevíte v základně prázdných rytířů. Řekněte důstojníkům Void Knight, že Jessika je vinná, a dejte si volno, abyste se hlásili Siru Tiffymu se zprávou o hrozbě. Než půjdete, Void Knights vám řekne, abyste se s nimi setkali v přístavu Port Sarim poté, co upozorníte chrámové rytíře.

10. Jeďte do Falador parku a dejte Siru Tiffymu varování. Strach, vezme vás do Port Sarim sám, jen aby našel omámeného velitele Korasi se zbytkem prázdných rytířů, kteří chybí v akci. Sir Tiffy ji nechá teleportovat do velitelství templářských rytířů, aby zjistila, co se stalo. Uložte všechny své předměty a vybavení a promluvte si se sirem Tiffym, abyste se tam teleportovali sami.

11. Promluvte si s Korasi v velitelství a zeptejte se jí na události, které vedly k zmizení prázdných rytířů (i když si nebude moci vzpomenout, protože nějak ztratila své vzpomínky). Naštěstí bude mít stále nějaký lektvar, který jste použili dříve k přístupu k Jessičiným vzpomínkám, takže budete muset pít, abyste vstoupili do Korasiho mysli a obnovili její ztracené vzpomínky.

uvnitř Korasiho vzpomínek
požadované položky
doporučené položky prsten Průzkumníka 3

12. Uvnitř Korasiho mysli budou mít její vzpomínky podobu podivné země plné škůdců. Bude přítomen most přes propast a poblíž budou stát 3 éteričtí rytíři prázdnoty (Ami, Bernard a Diana). Promluvte si s postavou v mýtném mostě, kde získáte informace o tom, co musíte udělat zde.

paměťový most

vaším cílem je pomoci éterickým prázdným rytířům (fragmenty Korasiho vzpomínek) přejít přes most. Most může podporovat pouze dva z rytířů (nebo sebe a jeden další) najednou a ti, kteří přecházejí, se musí chránit před škůdci monstry tím, že ovládají speciální meč. Každý neplatný rytíř má navíc jinou „váhu“ podle počtu vzpomínek, které na něj má, a nejtěžší z rytířů se započítává do „mýtného“ placeného za překročení mostu. Diana váží 8, Ami váží 5, Bernard váží 2 a vážíte pouze 1. Všimněte si, že pokud“ mýtné “ překročí 15, most se zhroutí a budete nuceni restartovat.

13. Chcete-li úspěšně přepravit sebe a všechny 3 prázdných rytířů přes most, postupujte podle těchto pokynů:

  1. přes most spolu s Bernardem
  2. vraťte se na druhou stranu sami
  3. řekněte Ami, aby překročil most s Dianou
  4. nechte Bernarda vrátit se na druhou stranu sám
  5. přes most spolu s Bernardem ještě jednou

14. Po dokončení puzzle, budete čelit další. Tentokrát se ocitnete v Korasiho vzpomínce na odchod do Port Sarim s ostatními důstojníky Void Knight, i když to bude stále roztříštěné. Etherové kopie sebe a dalších 4 důstojníků (Matthias, Diana, Bernard a Ami)budou stát před vámi před lodí, na které odešli, a budete muset poslouchat vzpomínky každé postavy a poskládat je zpět dohromady. Budou diskutovat o pozicích důstojníků na lodi, o tom, o čem v té době přemýšleli a co kolem sebe viděli. Chcete-li obnovit úplnou paměť události, musíte každému obrázku sdělit, co se s nimi stalo.

Puzzle řešení

osoba pozice myšlení pila
Matthias kormidlo Jessika mraky
Korasi Hold Promotion Pest
Diana Main Deck Fighting Seagull
Bernard Vranové hnízdo oběd mořské řasy
Ami Rigging sestra žralok

odpovědi, které musíte dát éterickým číslům, jsou uvedeny výše. Například byste řekli Komodoru Matthiasovi, že byl umístěn u kormidla lodi, v té době přemýšlel o Jessice a viděl mraky, odkud stál.

15. Poté, co obnovíte vzpomínku na událost, ocitnete se pod kontrolou velitele Korasi, když znovu prožívá své zkušenosti na palubě lodi. Budete v podpalubí (kde byl umístěn Korasi), a najednou být napaden škůdce monstrum, které sestupuje z paluby. Po zabití tvora vystoupejte po žebříku; zjistíte, že loď je zaplavena škůdci a dalšími prázdnými rytíři bojujícími o život! Další škůdce na vás zaútočí, protože ostatní rytíři jsou ohromeni a nebudete je moci zachránit. Zabijte škůdce a spusťte cutscene, ve kterém Matthias bojuje s tajemnou postavou a teleportuje vás (Korasi) pryč, když zemře.

The Void Knight Ship Battle

16. S pravdou věci konečně odhalil, cutscene (paměť) skončí, a budete znovu objeví v ústředí Temple rytířů. Sir Tiffy a velitel Korasi budou velmi znepokojeni a požádají vás, abyste informovali kapitána Tyra o smrti ostatních prázdných rytířů. Vraťte se na základnu Void Knight a udělejte to. Gratulujeme, quest kompletní!

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.