Start | |
požadované položky | – |
doporučené položky | prsten Průzkumníka 3 |
1. Promluvte si se sirem Tiffym Cashienem ve Falador parku. Chrámoví rytíři obdrželi zprávy o podivném stvoření spatřeném v oblasti jižně od Faladoru, a Sir Tiffy vás požádá, abyste navštívili základnu prázdných rytířů, abyste zjistili, zda mohou uniknout nějaké škůdce.
2. Cestujte na základnu prázdných rytířů (lodí z Port Sarim) a najděte komodora Matthiase v severovýchodní budově na ostrově. Řekne vám, že není šance, že by škůdce unikl, ale že byste si měl promluvit s jeho druhým velitelem, kapitánem Tyrem, pokud trváte na vyšetřování.
3. Kapitán Tyr stojí těsně před Komodorovou budovou, tak si s ním promluv po dokončení obchodu s Matthiasem. Kapitán souhlasí s tím, že je nepravděpodobné, že by nějaký škůdce unikl, ale připustí malou možnost, že se to stane. Poté vás požádá, abyste se na tuto záležitost zeptali některých rytířů Void a dalších obyvatel ostrova ve východní polovině ostrova, a podat mu zprávu se svými nálezy.
vyšetřování: uniklý škůdce | |
požadované položky | – |
doporučené položky | prsten Průzkumníka 3 |
4. Musíte najít a mluvit s následujícími 9 lidé:
- Knight Ami
- Knight Bernard
- Knight Diana
- Knight Michal
- Squire Sam
- Jessika
- Mariah
- Mrs.Gord
- Terry Gord
jak je uvedeno, lze je nalézt na východní části města Ostrov. Většina z nich je poblíž kapitána Tyra a nikdo se netoulá dál na západ než na břeh. Pořadí, ve kterém hledáte NPC, nemá žádný důsledek, nezapomeňte však kliknout na každou možnost chatu na každé z nich.
5. Poté, co jste diskutovali o problému škůdců s 9 specifikovanými NPC, vraťte se ke kapitánovi Tyrovi a shrnete vše, co jste se naučili. Poté budete požádáni, abyste přemýšleli o tom, co jste slyšeli, a zjistili, kdo by měl přístup k škůdcům a důvod propustit jednoho na pevninu.
6. Promluvte si s Jessikou, protože je nejvíce podezřelá ze šarže, a konfrontujte ji s uvolněním škůdce. Bude slabě popírat vaše obvinění, takže prodiskutujte vaše podezření s kapitánem Tyrem, a on vám řekne, abyste je předali Komodorovi.
7. Promluvte si s komodorem Matthiasem, a tím se spustí cutscene. Jessika stále odmítne přiznat cokoli, takže Void Knights požádají, abyste vstoupili do Jessičiny mysli a roztřídili její vzpomínky pomocí lektvaru, který připravili. Přijměte jejich návrh jako neutrální třetí stranu a velitel Korasi, důstojník Void Knight, vám dá lektvar (který spouští další cutscene).
8. V jessičiných vzpomínkách se vám představí puzzle s posuvným panelem 3×3 (poněkud podobné hádankám Treasure Trails, i když v tomto případě zjednodušené). Řešení hádanky odemkne pravdu skrytou v jejích vzpomínkách a skutečnost, že zvedla a vypustila škůdce monstrum do vnějšího světa, vyjde najevo.
puzzle s posuvným panelem
řešení skládačky s posuvným panelem
Poznámka: Všechny panely skládačky (nazývané „paměťové bloky“) mají na sobě ohraničení, takže jejich umístění na skládačce by mělo být docela zřejmé; jednoduše zarovnejte okraje každého kusu po stranách skládačky, abyste jej vyřešili.
9. Když se dozvíte pravdu, znovu se objevíte v základně prázdných rytířů. Řekněte důstojníkům Void Knight, že Jessika je vinná, a dejte si volno, abyste se hlásili Siru Tiffymu se zprávou o hrozbě. Než půjdete, Void Knights vám řekne, abyste se s nimi setkali v přístavu Port Sarim poté, co upozorníte chrámové rytíře.
10. Jeďte do Falador parku a dejte Siru Tiffymu varování. Strach, vezme vás do Port Sarim sám, jen aby našel omámeného velitele Korasi se zbytkem prázdných rytířů, kteří chybí v akci. Sir Tiffy ji nechá teleportovat do velitelství templářských rytířů, aby zjistila, co se stalo. Uložte všechny své předměty a vybavení a promluvte si se sirem Tiffym, abyste se tam teleportovali sami.
11. Promluvte si s Korasi v velitelství a zeptejte se jí na události, které vedly k zmizení prázdných rytířů (i když si nebude moci vzpomenout, protože nějak ztratila své vzpomínky). Naštěstí bude mít stále nějaký lektvar, který jste použili dříve k přístupu k Jessičiným vzpomínkám, takže budete muset pít, abyste vstoupili do Korasiho mysli a obnovili její ztracené vzpomínky.
uvnitř Korasiho vzpomínek | |
požadované položky | – |
doporučené položky | prsten Průzkumníka 3 |
12. Uvnitř Korasiho mysli budou mít její vzpomínky podobu podivné země plné škůdců. Bude přítomen most přes propast a poblíž budou stát 3 éteričtí rytíři prázdnoty (Ami, Bernard a Diana). Promluvte si s postavou v mýtném mostě, kde získáte informace o tom, co musíte udělat zde.
vaším cílem je pomoci éterickým prázdným rytířům (fragmenty Korasiho vzpomínek) přejít přes most. Most může podporovat pouze dva z rytířů (nebo sebe a jeden další) najednou a ti, kteří přecházejí, se musí chránit před škůdci monstry tím, že ovládají speciální meč. Každý neplatný rytíř má navíc jinou „váhu“ podle počtu vzpomínek, které na něj má, a nejtěžší z rytířů se započítává do „mýtného“ placeného za překročení mostu. Diana váží 8, Ami váží 5, Bernard váží 2 a vážíte pouze 1. Všimněte si, že pokud“ mýtné “ překročí 15, most se zhroutí a budete nuceni restartovat.
13. Chcete-li úspěšně přepravit sebe a všechny 3 prázdných rytířů přes most, postupujte podle těchto pokynů:
- přes most spolu s Bernardem
- vraťte se na druhou stranu sami
- řekněte Ami, aby překročil most s Dianou
- nechte Bernarda vrátit se na druhou stranu sám
- přes most spolu s Bernardem ještě jednou
14. Po dokončení puzzle, budete čelit další. Tentokrát se ocitnete v Korasiho vzpomínce na odchod do Port Sarim s ostatními důstojníky Void Knight, i když to bude stále roztříštěné. Etherové kopie sebe a dalších 4 důstojníků (Matthias, Diana, Bernard a Ami)budou stát před vámi před lodí, na které odešli, a budete muset poslouchat vzpomínky každé postavy a poskládat je zpět dohromady. Budou diskutovat o pozicích důstojníků na lodi, o tom, o čem v té době přemýšleli a co kolem sebe viděli. Chcete-li obnovit úplnou paměť události, musíte každému obrázku sdělit, co se s nimi stalo.
Puzzle řešení
osoba | pozice | myšlení | pila |
Matthias | kormidlo | Jessika | mraky |
Korasi | Hold | Promotion | Pest |
Diana | Main Deck | Fighting | Seagull |
Bernard | Vranové hnízdo | oběd | mořské řasy |
Ami | Rigging | sestra | žralok |
odpovědi, které musíte dát éterickým číslům, jsou uvedeny výše. Například byste řekli Komodoru Matthiasovi, že byl umístěn u kormidla lodi, v té době přemýšlel o Jessice a viděl mraky, odkud stál.
15. Poté, co obnovíte vzpomínku na událost, ocitnete se pod kontrolou velitele Korasi, když znovu prožívá své zkušenosti na palubě lodi. Budete v podpalubí (kde byl umístěn Korasi), a najednou být napaden škůdce monstrum, které sestupuje z paluby. Po zabití tvora vystoupejte po žebříku; zjistíte, že loď je zaplavena škůdci a dalšími prázdnými rytíři bojujícími o život! Další škůdce na vás zaútočí, protože ostatní rytíři jsou ohromeni a nebudete je moci zachránit. Zabijte škůdce a spusťte cutscene, ve kterém Matthias bojuje s tajemnou postavou a teleportuje vás (Korasi) pryč, když zemře.
16. S pravdou věci konečně odhalil, cutscene (paměť) skončí, a budete znovu objeví v ústředí Temple rytířů. Sir Tiffy a velitel Korasi budou velmi znepokojeni a požádají vás, abyste informovali kapitána Tyra o smrti ostatních prázdných rytířů. Vraťte se na základnu Void Knight a udělejte to. Gratulujeme, quest kompletní!