Dungeons & Dragons: Die Bedeutung der Spieleragentur

In Dungeons & Dragons erhalten Spieler die Möglichkeit, an einem Gruppen-Storytelling-Erlebnis teilzunehmen und Heldenphantasien auszuleben. Einer der Hauptanreize des Spiels ist, dass es einem Spieler gelingt, eine Aufgabe im Spiel auszuführen, Es fühlt sich an, als hätten sie tatsächlich selbst etwas erreicht. Ein gutes D & D-Spiel beruht auf der Erfüllung dieser Sensation, die das Ergebnis eines Dungeon-Meisters ist, der ein Konzept namens „Player Agency“ richtig beurteilt.“

Was ist Spieleragentur?

Player Agency ist ziemlich einfach zu erklären, aber etwas schwieriger zu implementieren. Agentur wird hauptsächlich erreicht, wenn ein Spieler die direkte Kontrolle über die Entscheidungen seines Charakters hat. Das einfachste Beispiel wäre ein Kämpfer, der erklärt, dass er einen Kobold angreifen wird, ohne dass der DM eingreift.

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Darüber hinaus ist ein wichtiger Aspekt der Spieleragentur die Vorstellung, dass die vom Spieler getroffenen Entscheidungen direkte Konsequenzen innerhalb der Spielwelt haben. Zurück zu diesem Kämpfer, nachdem sie den Kobold erfolgreich besiegt haben, können sie jetzt die entführten Stadtbewohner in der Nähe befreien. Hätten sie den Kobold nicht besiegt oder wären sie ihm überhaupt nicht begegnet, wären die Stadtbewohner immer noch gefangen gehalten oder schlimmer noch getötet worden.

Schließlich wird die Spieleragentur aufrechterhalten, wenn die Spieler über genügend vorherige Informationen verfügen, um die möglichen Ergebnisse und Konsequenzen für eine bestimmte Vorgehensweise abzuleiten. Dies ermöglicht es dem Spieler, ein Urteil darüber zu fällen, wer sein Charakter ist und wie er reagieren würde.

Zum Beispiel: Ein Kämpfer hört in der örtlichen Taverne Gespräche über die vermissten Stadtbewohner und einige Jäger haben Goblins gesehen, die in den Wäldern in der Nähe lauern. Der Kämpfer des Spielers ist gut ausgerichtet und weiß jetzt, dass Unschuldige von bösen Goblins bedroht sind. Die entführten Stadtbewohner ihrem Schicksal zu überlassen, widerspricht den Idealen des Kämpfers, also beschließen sie, die Goblins zu verfolgen.

So finden Sie das Gleichgewicht

Es mag zwar verlockend sein, der Spieleragentur zu erlauben, alle Aspekte eines Spiels zu diktieren, aber die Wahrheit ist, dass das Ausführen einer Dungeons & Dragons-Kampagne auf diese Weise das Risiko birgt, sehr schnell von den Schienen zu geraten – insbesondere für neuere DMs, die es nicht mögen zu weit von dem Abenteuer abweichen, das sie vorbereitet haben. Einem Spiel, in dem die Spieler absolut alles kontrollieren, kann es auch an Spannung mangeln. Wenn sie sich von allem sicher sind und sicher sind, dass sie Erfolg haben werden, kann die Erzählung schnell an Dampf verlieren.

Die Spieleragentur ist ein wichtiger Teil des Toolsets eines DM, aber keine feste Regel. In der Tat gibt es Zeiten, in denen die Verletzung der Spieleragentur und das Erzwingen bestimmter Aktionen oder Konsequenzen ein notwendiger Teil der Weiterentwicklung einer Geschichte sind. Es ist eine knifflige Linie zu gehen, aber zu verstehen, wann die Spieler freie Hand haben und wann sie ihre Hand zwingen müssen, ist entscheidend für ein aufregendes Spiel.

Spielerrechte zu oft oder zu hart zu verletzen, birgt die Gefahr, dass sich ein Spiel unfair oder schikaniert anfühlt. Die meisten Spieler verlieren schnell das Interesse an solchen Spielen.

Angenommen, der Kämpfer verlässt jetzt das Goblinlager, verfehlt jedoch seine passive Wahrnehmung und bemerkt den anderen Goblin nicht, der im Schatten lauert und auf einen Hinterhalt wartet. In diesem Fall verfügt der Spieler nicht über alle Informationen, um eine fundierte Entscheidung zu treffen. Wenn sie den Kobold entdeckt hätten, würden sie sich sicherlich nicht überfallen lassen. Da der Kämpfer versagt hat, bekommt der versteckte Kobold den Sprung auf den Spieler und nun beginnt eine neue, aufregende Begegnung.

Ein weiteres großartiges Beispiel für die effektive Verletzung der Spieleragentur ist der clevere Einsatz verschiedener Zaubersprüche. Ein Charakter, der seinen Save gegen einen bösen Zauberer mit einer anderen Person nicht schafft, ist nun gezwungen, einen Verbündeten in seinem nächsten Zug anzugreifen. Der Spieler hat keine Agentur in dieser nächsten Runde, so müssen sie das Diktat des DM folgen. Wenn es jedoch in einer Begegnung fair verwendet wird, erhöht dies jetzt die Spannung unter der Partei, da sie ihren Verbündeten unterwerfen müssen, während sie immer noch mit dem Zauberkünstler kämpfen.

Zu verstehen, wie und wann die Spieleragentur eingesetzt werden muss, ist eine große Fähigkeit für DMs und kann sicherstellen, dass sich ihre Spieler immer involviert und wichtig für die Geschichte fühlen.

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