Donjons et Dragons: L’Importance de l’Agence du joueur

Dans Donjons & Dragons, les joueurs ont la chance de participer à une expérience de narration de groupe et de vivre des fantasmes héroïques. L’un des principaux attraits du jeu est que lorsqu’un joueur réussit à effectuer une tâche dans le jeu, il a l’impression d’avoir accompli quelque chose lui-même. Un bon jeu D& D repose sur la réalisation de cette sensation, qui est le résultat d’un maître de Donjon qui juge correctement un concept appelé « Agence du joueur. »

Qu’Est-Ce Que L’Agence de Joueurs?

L’agence du joueur est assez facile à expliquer, mais un peu plus difficile à mettre en œuvre. Principalement, l’agence est obtenue lorsqu’un joueur a un contrôle direct sur les décisions de son personnage. L’exemple le plus simple serait un combattant déclarant qu’il attaquera un gobelin, puis le faisant sans que le DM interfère.

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De plus, un aspect important de l’agence du joueur est la notion que les décisions prises par le joueur auront des conséquences directes dans le monde du jeu. Pour en revenir à ce combattant, après avoir réussi à vaincre le gobelin, ils sont maintenant en mesure de libérer les citadins voisins qui avaient été kidnappés. S’ils n’avaient pas vaincu le gobelin, ou s’ils ne l’avaient pas du tout affronté, les citadins seraient toujours retenus captifs ou pire killed tués.

Enfin, l’agence des joueurs est maintenue lorsque les joueurs ont suffisamment d’informations préalables pour en déduire les résultats et conséquences possibles pour un plan d’action particulier. Cela permet au joueur de faire un appel de jugement en fonction de son personnage et de la façon dont il réagirait.

Par exemple: Un combattant entend parler dans la taverne locale des citadins disparus et certains chasseurs ont vu des gobelins se cacher dans les bois à proximité. Le combattant du joueur est bien aligné et sait maintenant qu’il y a des innocents en danger contre les gobelins maléfiques. Laisser les citadins kidnappés à leur sort est contraire aux idéaux du combattant, alors ils choisissent de poursuivre les gobelins.

Comment Trouver L’Équilibre

Bien qu’il puisse être tentant de permettre à l’agence du joueur de dicter tous les aspects d’un jeu, la vérité est que lancer une campagne de Dragons Donjons & de cette manière risque de dérailler très rapidement — en particulier pour les nouveaux DM qui ne sont pas à l’aise de s’écarter trop loin de l’aventure qu’ils ont préparée. Un jeu où les joueurs contrôlent absolument tout peut également manquer de tension. S’ils sont sûrs de tout et certains qu’ils réussiront, le récit peut rapidement se défouler.

L’agence de joueurs est une partie importante de l’ensemble d’outils d’un DM, mais ce n’est pas une règle dure et rapide. En fait, il y a des moments où violer l’agence du joueur et forcer certaines actions ou conséquences est une partie nécessaire pour faire avancer une histoire. C’est une ligne difficile à suivre, mais comprendre quand laisser les joueurs régner librement et quand forcer leur main est essentiel pour maintenir un jeu passionnant.

Violer l’agence du joueur trop souvent ou durement court le risque qu’un jeu se sente injuste ou dérouté. La plupart des joueurs perdent rapidement tout intérêt pour de tels jeux.

Par exemple, disons que le combattant quitte maintenant le camp des gobelins, mais échoue à leur perception passive et ne remarque pas l’autre gobelin qui se cache dans l’ombre, attendant de tendre une embuscade. Dans ce cas, le joueur ne dispose pas de toutes les informations pour prendre une décision éclairée. S’ils avaient repéré le gobelin, ils ne se laisseraient certainement pas prendre en embuscade. Depuis que le combattant a échoué, le gobelin caché fait le saut sur le joueur et maintenant une nouvelle rencontre passionnante commence.

Un autre excellent exemple de violation efficace de l’agence du joueur est l’utilisation intelligente de divers sorts. Un personnage qui échoue à sa sauvegarde contre un sorcier maléfique utilisant Dominate Person est maintenant obligé d’attaquer un allié lors de son tour suivant. Le joueur n’a pas d’agence dans ce tour suivant, il doit donc suivre les diktats du DM. Cependant, s’il est utilisé équitablement lors d’une rencontre, cela augmente maintenant la tension entre le parti car il doit soumettre son allié tout en luttant contre le lanceur de sorts.

Comprendre comment et quand adopter l’agence des joueurs est une grande compétence pour les DM et peut s’assurer que leurs joueurs se sentent toujours impliqués et essentiels à l’histoire.

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