Dungeons & Dragons: a Player Agency fontossága

a Dungeons & Dragons játékban a játékosok lehetőséget kapnak arra, hogy részt vegyenek egy csoportos történetmesélésben és hősies fantáziákban éljenek. A játék egyik legfontosabb vonzereje az, hogy amikor egy játékosnak sikerül végrehajtania egy feladatot a játékon belül, úgy érzi, mintha maguk is elvégeztek volna valamit. Egy jó D&D játék ennek az érzésnek a teljesítésére támaszkodik, amely annak az eredménye, hogy a Dungeon Master megfelelően megítélte a “Player Agency” nevű koncepciót.”

Mi A Játékos Ügynökség?

a játékos ügynökséget meglehetősen könnyű megmagyarázni, de egy kicsit nehezebb megvalósítani. Elsősorban az ügynökség akkor érhető el, ha a játékos közvetlen irányítást gyakorol karakterének döntései felett. A legegyszerűbb példa egy harcos, aki kijelenti, hogy megtámad egy koboldot, majd ezt a DM beavatkozása nélkül teszi.

folytassa a görgetést az olvasás folytatásához kattintson az alábbi gombra a cikk gyors nézetben történő elindításához.

ezenkívül a játékosügynökség fontos szempontja az a felfogás, hogy a játékos által hozott döntések közvetlen következményekkel járnak a játék világában. Visszatérve ahhoz a harcoshoz, miután sikeresen legyőzték a koboldot, most képesek kiszabadítani a közeli városlakókat, akiket elraboltak. Ha nem győzték volna le a koboldot, vagy egyáltalán nem néztek volna szembe vele, a városlakókat még mindig fogságban tartanák, vagy ami még rosszabb: megölnék.

végül a játékosügynökség akkor marad fenn, ha a játékosok elegendő előzetes információval rendelkeznek ahhoz, hogy levezethessék a lehetséges eredményeket és következményeket egy adott cselekvési irányra. Ez lehetővé teszi a játékos számára, hogy döntést hozzon annak alapján, hogy ki a karaktere és hogyan reagálna.

például: egy harcos meghallja, hogy az eltűnt városlakók helyi kocsmájában beszélnek, néhány vadász pedig koboldokat látott a közeli erdőben leselkedni. A játékos harcosa jól illeszkedik, és most már tudja, hogy ártatlanok vannak veszélyben a gonosz goblinok miatt. Az elrabolt városlakók sorsukra hagyása ellentétes a harcos eszméivel, ezért a goblinok üldözése mellett döntenek.

hogyan lehet megtalálni az egyensúlyt

bár csábító lehet megengedni a játékosügynökségnek, hogy diktálja a játék minden aspektusát, az az igazság, hogy a Dungeons & Dragons kampány ilyen módon történő futtatása azzal a kockázattal jár, hogy nagyon gyorsan letér a sínről-különösen az újabb DM-ek számára, akik nem kényelmesen térnek el túl messze az általuk készített kalandtól. Az a játék, ahol a játékosok abszolút mindent irányítanak, szintén hiányozhat a feszültség. Ha mindenben biztosak és biztosak abban, hogy sikeresek lesznek, az elbeszélés gyorsan elveszítheti a gőzt.

a Player agency fontos része a DM eszközkészletének, de nem kemény és gyors szabály. Valójában vannak olyan idők, amikor a játékosok ügynökségének megsértése és bizonyos cselekvések vagy következmények kényszerítése szükséges része a történet előrehaladásának. Ez egy trükkös vonal járni, de megértése, hogy mikor hagyja, hogy a játékosok a szabad uralom, és mikor kell kényszeríteni a kezét létfontosságú fenntartása egy izgalmas játék.

a játékosügynökség túl gyakori vagy durva megsértése azzal a kockázattal jár, hogy a játék igazságtalannak vagy korlátnak érzi magát. A legtöbb játékos gyorsan elveszíti érdeklődését az ilyen játékok iránt.

például tegyük fel, hogy a harcos most elhagyja a goblin tábort, de nem veszi észre a passzív észlelését, és nem veszi észre a másik goblint, aki az árnyékban leselkedik, és lesben áll. Ebben az esetben a játékosnak nincs minden információja a tájékozott döntés meghozatalához. Ha észrevették volna a koboldot, biztosan nem engednék magukat lesbe. Mivel a harcos nem sikerült, a rejtett goblin lesz a folytatásban a játékos, és most egy új, izgalmas találkozás kezdődik.

a játékosügynökség hatékony megsértésének másik nagyszerű példája a különféle varázslatok okos használata. Az a karakter, aki kudarcot vall egy gonosz varázsló ellen, domináns személyt használva, most kénytelen megtámadni egy szövetségest a következő fordulóján. A játékosnak nincs ügynöksége a következő körben, ezért követnie kell a DM diktátumait. Ha azonban egy találkozás során tisztességesen használják, ez most felveti a feszültséget a párt között, mivel le kell győzniük szövetségesüket, miközben továbbra is a varázslóval küzdenek.

annak megértése, hogyan és mikor kell végrehajtani a játékosügynökséget, nagyszerű képesség a DM-ek számára, és biztosíthatja, hogy játékosaik mindig részt vegyenek és létfontosságúak legyenek a történetben.

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.