Cisza przed Rojem

Start
wymagane przedmioty
Polecane pozycje pierścień Odkrywcy 3

1. Porozmawiaj z Sir Tiffym Cashienem w Falador park. Rycerze świątyni otrzymali doniesienia o dziwnym stworzeniu widzianym w okolicy na południe od Falador, a Sir Tiffy prosi Cię o odwiedzenie posterunku Rycerzy Pustki, aby dowiedzieć się, czy jakiekolwiek szkodniki mogły uciec.

2. Udaj się do bazy Rycerzy Pustki (łodzią z portu Sarim) i znajdź komodora Matthiasa w północno-wschodniej części wyspy. Powie Ci, że nie ma szans na ucieczkę szkodnika, ale powinieneś porozmawiać z jego zastępcą, kapitanem Tyrem, jeśli nalegasz na śledztwo.

3. Kapitan Tyr stoi tuż przed budynkiem komodora, więc porozmawiaj z nim po skończeniu interesów z Matthiasem. Kapitan zgodzi się, że jest mało prawdopodobne, aby jakiś Szkodnik uciekł, ale przyzna niewielką możliwość, że to się stanie. Następnie poprosi Cię o przesłuchanie niektórych Rycerzy pustki i innych mieszkańców wyspy we wschodniej części wyspy w tej sprawie i o przekazanie mu raportu ze swoimi odkryciami.

śledztwo: zbiegły Szkodnik
wymagane przedmioty
Polecane pozycje pierścień Odkrywcy 3

4. Musisz znaleźć i porozmawiać z następującymi 9 osobami:

  • Rycerz Ami
  • Rycerz Bernard
  • Rycerz Diana
  • Rycerz Michał
  • Dziedzic Sam
  • Jessika
  • Mariah
  • Pani Gord
  • terry Gord

jak stwierdzono, można je znaleźć we wschodniej części wyspy. Większość z nich znajduje się w pobliżu kapitana Tyra i nikt nie wędruje dalej na zachód od brzegu. Kolejność szukania NPC nie ma znaczenia, ale pamiętaj, aby kliknąć każdą opcję czatu na każdym z nich.

5. Po omówieniu problemu szkodników z 9 określonymi NPC, wróć do kapitana Tyra, a podsumujesz wszystko, czego się nauczyłeś. Następnie musisz pomyśleć o tym, co słyszałeś i dowiedzieć się, kto miałby dostęp do szkodników i powód, aby wypuścić jeden na kontynencie.

6. Porozmawiaj z Jessiką, ponieważ jest najbardziej podejrzliwa ze wszystkich, i skonfrontuj się z nią o uwolnienie szkodnika. Słabo zaprzeczy Twoim zarzutom, więc porozmawiaj o swoich podejrzeniach z kapitanem Tyrem, a on powie ci, żebyś przekazał je Komodorowi.

7. Porozmawiaj z Komodorem Matthiasem, a zrobienie tego uruchomi przerywnik. Jessika nadal będzie odmawiać przyznania się do czegokolwiek, więc Rycerze Pustki zażądają, abyś wszedł do umysłu Jessiki i przejrzał jej wspomnienia za pomocą przygotowanego eliksiru. Przyjmij ich propozycję jako neutralną osobę trzecią, a Komandor Korasi, oficer Rycerza Pustki, da ci eliksir (który uruchamia kolejną przerywnik).

8. We wspomnieniach Jessiki pojawia się układanka przesuwna 3×3 (nieco podobna do układanki Treasure Trails, choć w tym przypadku uproszczona). Rozwiązanie zagadki odblokuje prawdę ukrytą w jej wspomnieniach, a fakt, że wychowała i wypuściła szkodliwego potwora na świat zewnętrzny, wyjdzie na jaw.

Układanka z przesuwanym panelem

Układanka z przesuwanym panelem

Układanka z przesuwanym panelem

Układanka z przesuwanym panelem

Uwaga: Wszystkie panele logiczne (zwane „blokami pamięci”) mają obramowanie, więc ich położenie na układance powinno być dość oczywiste; po prostu ustaw granice na każdym kawałku wzdłuż boków zagadka do rozwiązania.

9. Po poznaniu prawdy pojawisz się ponownie w placówce Rycerzy Pustki. Powiedz oficerom Rycerzy Pustki, że Jessika jest winna, i odejdź, aby zgłosić się do Sir Tiffy ’ ego z wiadomością o zagrożeniu. Zanim wyruszysz, Rycerze Pustki powiedzą ci, abyś spotkał się z nimi w doku Port Sarim po powiadomieniu Rycerzy świątynnych.

10. Jedź do Falador park i daj Ostrzeżenie Sir Tiffy ’ emu. Martwiąc się, zabierze cię do Port Sarim, by znaleźć oszołomionego dowódcę Korasi, a reszta Rycerzy Pustki zaginęła w akcji. Sir Tiffy każe ją teleportować do siedziby Rycerzy Świątyni dla jej bezpieczeństwa i aby dowiedzieć się, co się stało. Złóż wszystkie swoje przedmioty i sprzęt i porozmawiaj z Sir Tiffym, aby sam się tam teleportował.

11. Porozmawiaj z Korasi w Kwaterze Głównej i zapytaj ją o wydarzenia, które doprowadziły do zniknięcia Rycerzy Pustki (choć nie będzie w stanie sobie przypomnieć, straciwszy w jakiś sposób wspomnienia). Na szczęście nadal będzie miała trochę eliksiru, którego użyłeś wcześniej, aby uzyskać dostęp do wspomnień Jessiki, więc musisz wypić trochę, aby wejść do umysłu Korasi i odzyskać utracone wspomnienia.

we wspomnieniach Korasi
wymagane przedmioty
Polecane pozycje pierścień Odkrywcy 3

12. W umyśle Korasi jej wspomnienia przybierają formę dziwnej krainy wypełnionej szkodliwymi potworami. Będzie obecny most biegnący przez otchłań, a w pobliżu stanie trzech rycerzy eterycznej Pustki (Ami, Bernard i Diana). Porozmawiaj z postacią w punkcie poboru opłat za most, aby uzyskać informacje na temat tego, co musisz zrobić tutaj.

most pamięci

Twoim celem jest pomóc eterycznym Rycerzom Pustki (fragmenty wspomnień Korasi) przejść przez most. Most może obsługiwać tylko dwóch rycerzy (lub ciebie i jednego innego) naraz, a ci, którzy przechodzą, muszą chronić się przed szkodliwymi potworami, dzierżąc specjalny Miecz. Dodatkowo, każdy rycerz Pustki ma inną ” wagę „w zależności od liczby wspomnień, które ma o nich Korasi, a najcięższy z Rycerzy jest liczony na” Myto ” zapłacone za przejście przez most. Diana waży 8, Ami 5, Bernard 2, a Ty tylko 1. Zauważ, że jeśli” myta ” przekroczy 15, Most się zawali i będziesz zmuszony do ponownego uruchomienia.

13. Aby skutecznie przetransportować siebie i wszystkich trzech rycerzy pustki przez most, postępuj zgodnie z poniższymi instrukcjami:

  1. przejdź przez most razem z Bernardem
  2. wróć na drugą stronę sam
  3. powiedz Ami, aby przekroczyła most z Dianą
  4. niech Bernard powróci na drugą stronę sam
  5. przejedź most razem z Bernardem jeszcze raz

14. Po zakończeniu układanki, będziesz mieć do czynienia z innym. Tym razem znajdziesz się w pamięci Korasi o wyjeździe do Port Sarim wraz z innymi oficerami Rycerzy Pustki, choć nadal będzie ona fragmentaryczna. Eteryczne kopie jej i 4 innych oficerów (Matthias, Diana, Bernard i Ami) staną przed tobą przed statkiem, na którym opuścili statek, i będziesz musiał wysłuchać wspomnień każdej postaci i złożyć je z powrotem do kupy. Omówią pozycje oficerów na statku, o czym wtedy myśleli i co widzieli wokół nich. Aby odzyskać pełną pamięć o wydarzeniu, musisz powiedzieć każdej figurze, co się z nimi stało.

rozwiązania logiczne

osoba stanowisko myślenie Piła
Matthias Helm Jessika chmury
Korasi trzymaj Promocja
Diana Main Deck Fighting Mewa
Bernard Wronie Gniazdo obiad wodorosty
Ami siostra rekin

odpowiedzi, które musisz dać na eteryczne liczby są pokazane powyżej. Na przykład, można by powiedzieć Komodorowi Matthiasowi, że stacjonował na sterze statku, myślał o Jessice w tym czasie i widział chmury z miejsca, gdzie stał.

15. Po tym, jak odzyskasz pamięć o tym wydarzeniu, przejdziesz kontrolę nad Komandorką Korasi, która przeżywa swoje doświadczenia na pokładzie statku. Będziesz w ładowni (gdzie znajdował się Korasi) i nagle zostaniesz zaatakowany przez potwora szkodnika, który schodzi z pokładu. Po zabiciu stwora, wejdź po drabinie; znajdziesz statek opanowany przez szkodniki i innych rycerzy Pustki walczących o życie! Kolejny Szkodnik zaatakuje cię, gdy reszta Rycerzy jest przytłoczona, a ty nie będziesz w stanie ich uratować. Zabij szkodnika, aby uruchomić przerywnik, w którym Matthias walczy z tajemniczą postacią i teleportuje Cię (Korasi), gdy umiera.

Bitwa Na Statku Rycerz Pustki

16. Po ujawnieniu prawdy, przerywnik (pamięć) zakończy się, a Ty pojawisz się ponownie w siedzibie Temple Knights. Sir Tiffy i Komandor Korasi będą bardzo zaniepokojeni i poproszą o poinformowanie kapitana Tyra o śmierci innych rycerzy Pustki. Wróć na posterunek Rycerza pustki i zrób to. Gratulacje, zadanie zakończone!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.